Бележки за дизайн на персонажи.

В първата част от тази поредица, ще засегна някои фундаментални неща, с които се сблъсква един дизайнер на персонажи, които обаче рядко са предмет на разговор в учебните dvd-та или книги, но са важни за начинаещите. Ще разберете за мисловната част зад процеса, а в следващите статии, ще обърна внимание на полезни техники и дизайн принципи. Веднъж след като научите и знаете, че такива неща съществуват, ще можете да търсите правилната информация и да се запознаете в дълбочина с тях.



cgzen-chardesignnotes-cover



Какво е концептуален дизайн?

Дизайнът е изобретяване, дали ще бъде това да конструирате машина или робот, или футуристично превозно средство, или пък вашата задача ще бъде да създадете персонаж или същество от нов вид, това което ще извършвате е да рисувате, като комбинирате нещо познато с нещо по въображение. Но вие вече знаете това много добре.

Какво е дизайнът от гледна точка на клиента?

Разрешаване на конкретен проблем, обличането на идеи във визуална форма и предлагане на опции, от които клиентът да избере. Клиентите ви ще искат да им предложите избор/ варианти, от които да избират и да свършите задачата за колкото се може по кратко време.

Ще обобщя, като кажа, че за да сте успешни дизайнери, ще трябва да внесете правилната пропорция от оригиналност и креативност във вашите дизайни. Трябва да използвате техника, която ще ви позволи да работите ефикасно и не на последно място – да изпълните всичко с известна доза представителност и добра презентация, за да изпъкнете измежду тълпата и да направите добро впечатление на клиентите си.

Но преди да разчитате на каквито и да е било презентационни трикове, вашата най-голяма задача е да тренирате чуството си за дизайн и да измислите оригинални идеи. От къде да започва този процес?




От генерирането на идеи и способността да измисляте интересни истории.

Воденето на записки и измислянето на брийфинг е ключова първоначална стъпка. Добре е да имате представа за това какво ще дизайнвате, още преди да сте направили първата черта. Ако заданието е само от няколко ключови думи – доразвийте го! Ако пък не ви е предоставен брийфинг – > измислете си собствен!

Ако дефинирате границите на това какво е допустимо за конкретната задача, ако нахвърляте идеи или пък измислите малки и интересни истории за персонажа или създанието, това ще ви помогне да се движите целенасочено напред и ще премахне възможността да загубите време, в неща, които не са свързани по никакъв начин със задачата.

В долния пример, създанието започва своя живот първо като ключови думи и история на хартия, след което има много стъпки преди да добие финалната си форма.


Главната цел е да измислите интересни идеи, които да ви заредят с енергия, както вас, така и екипа, с който работите и които да направят типажа интересен за аудиторията, така че, да разкаже правилно историята, от която е част. Да прецените, кое е важно и маловажно още преди да започнете.

За да измислим добри идеи и истории, може да се нуждаем от време посветено в проучване.

Любопитство + четене на книги и истории + фактологични познания = Обща култура.

За да измислите интересни идеи, главата ви трябва да е пълна с интересни факти и истории. Да сте запознати с нещо, означава да знаете за неговото съществуване – интересно е че чак когато научим за нещо, започваме да го забелязваме и то все повече и повече. А следващата стъпка е все повече и повече да го използваме в дизайните си.

Да имате мнение по даден въпрос, е много по-добре, отколкото да опитвате да налучквате. За изграждане на мнение, помагат четенето на книги, гледането на научно документални филми. С други думи – проучване!

Ще дам пример с дизайна на този крокодил, който е главното действащо лице в курса по “Дизайн на персонажи за продукция” . Макар и да създавам силно опростен и стилизиран дизайн, той все пак стъпва върху структурата на истински крокодил.


Затова отделяме време за проучващи скици, с които да се запознаем с най-характерните черти и пропорции на обекта, който представлява интерес.


Познанията по структура вървят ръка за ръка с дизайн процеса. Тоест, познанията за това как са построени и функционират нещата от реалния свят – в случая анатомията и характерните черти и пропорции на крокодил, са много важни и означават, че всеки път, когато правим нещо ново за нас, нещо за първи път, е най-добре първо да отделим време за ресърч и да го изучим, да хванем неговата есенция.

Общата култура е страхотно нещо, но е само едната страна на монетата. Нуждаете се и от развита визуална култура.


character design course with Martin Punchev



Визуална култура

Искам да изясним едно нещо с вас, още от самото начало. Ние не рисуваме чрез някаква космическа сила, директно вадейки от главите си, без преди това да сме ги напълнили с информация. Нито професионалистите в днешно време го правят, нито старите майстори са го правили. Ако искате да се научите да рисувате специфично нещо, първо се заобиколете със снимков материал за него, след това отделете време за скици и се запознайте с него.

Как да възпроизведем коректно човешка кожа, как да рисуваме текстурата на странен вид метал, как изглежда и функционира анатомията на определено животно и т.н. Едва след упражнения и проучвания, постепенно започваме да пълним главата си с нужната визуална култура, което след време ще ни позволи да рисуваме директно по въображение и ще изглежда убедително.

Да обобщя – ако трябва да сравня общата култура и визуалната, с това да учиш нов език, общата култура представлява пасивният ни речник, докато визуалната ни култура е активният ни запас от думи. Така че ако искаме да комуникираме с рисунките си безпроблемно и свободно, трябва да наблегнем на рисуването.


Обща и визуална култура са страхотно гориво за вашата креативност!

Креативност.

Нека обаче разрушим мита за креативността, за това че тя идва само, когато сме инспирирани, докоснати от муза, че трябва да си гений, за да си креативен (макар че последното определено ще помогне :D). Креативността не е магическо нещо. Може да се сведе до съвсем стандартен начин на мислене, в който използваме вече съществуващи материали или неща от реалният свят или така наречената комбинаторика.

Всеки художник има нужда от дълги години в копиране било то на други художници или по-скоро на реалния свят. Тези, които вече са копирали достатчно света около себе си, съответно са изградили визуална библиотека и сега могат да започнат да трансформират нещата, които знаят. Да хванат съществуващ обект или идея и да я изкривят, да я обърнат на 360 градуса. Или пък просто да комбинират разнородни неща, което в последствие може да се окаже оригинално.

С други думи, ние не измисляме нещо напълно непознато на този свят. Ние комбинираме добре познати елементи от различни обекти, за да получим нещо ново и вълнуващо. Това е като да имаме торба с части и целенасочено да ги слепяваме, за да изобретим нещо ново. И за да сте сигурни, че ще конструирате най-доброто от възможните части, трябва да изследвате всички възможности, трябва да правите различни вариации.

Варианти.

Вариантите и итеративният подход са от невероятно голямо значение, когато става въпрос за добри дизайни. Помислете за момент, дизайнът е изобретяване, нали така? Някои от най-известнтие изобретения са започнати от много примитивни идеи и постепенно са усложнявани. От тест на тест, от подобрение до следващото, учени и изобретатели са трансформирали и комбинирали, докато не са открили нещо революционно.

Следва един пример от предишна статия за “Създаването на Deep One” (същество по роман на H.P. Lovecraft)


Виждате колко много варианти са ми били нужни, за да открия типаж, който да пасне на търсеното описание.


Има ли неуспешни дизайни – о, да! Има доста трагични дори, такива, които са пълен провал.


subscribe to our neswletter


Провалът като движеща сила.

Провалът е съпътстваща и неизменна част от дизайн процеса. Провалът идва от нуждата да тестваме, колкото се може повече идеи. Трябва да разберете, че една идея трябва да се изпробва, защото има голям шанс тя да доведе до втора идея и така до нещо много добро.

С други думи, първо ще трябва да изхвърлите лошите идеи от вас, преди да може да стигнете до революционното откритие. Особено в началото на проект, почти винаги нещата, които излизат изпод ръката ни, не са най-добрите. Много рядко се случва да имаме перфектна визия в главите си още от самото начало. Не очаквайте да сте такива късметлии много често. Затова не се страхувайте от провала, а го използвайте. Всеки провален дизайн ви бута една крачка напред в откриването на нещо вълнуващо, помага ви да разберете какво работи и какво не, докато не ви насочи към правилния избор.

Ще ви дам един пример с персонаж от проект за игра:


В горната картинка, отляво е първоначалната версия на персонажа, която определено е “най-сухата” идея. В средата виждате провален вариант, нещо което не бих се гордял да покажа. Вдясно виждате успешния вариант, който запазихме в играта и който постави основния арт дирекшън за всички останали персонажи в нея.

Да обобщим до тук – последователната работа, итеративният процес е най-важният етап в дизайна. Способността да експериментираме, да оценяваме и да се учим от грешките си, както и да градим на базата на този получен опит, е отличителният признак на всеки креативен индивид, независимо от попрището му.


В тази статия разбрахме важността на итеративния процес и отговорихме на някои важни въпроси. В следващата статия ще ви запозная с ефикасни начини, за това как да генерирате визуално много вариации и идеи. Ще говорим за тъмбнейлинг, за това как да различим коя част от дизайна ни е излишен шум и коя носи правилното съобщение, какво са архетипите и как да ги използваме, както и дали е важно да знаем анатомия за целите на дизайна на персонажи.

Популярни статии:

Създаването на Deep One
Проследете създаването на фантастично създание от романа на H.P.Lovecraft.

Благодаря ви, че прочетохте статията и се надявам, че я намирате за полезна!

Споделите мнението си в коментарите тук или във фейсбук страницата на cgzen.

Ако имате върпоси, пишете ми на info@cgzen.com! И задължително споделете статията, ако ви е харесала чрез бутоните по-долу.

До следващата седмица! :)

~ Мартин

Автор: Мартин “VertexBee” Пунчев.

Comments

Научи повече!

Бъди в крак с новостите, запиши се за известия.