Създаването на Deep One

 

Switch to Bulgarian language Switch to English language



deep one creature tutorial by Martin Punchev

Здравейте, в тази статия ще споделя с вас процеса зад създаването на “Deep One”. Това е дизайн на създание, базиран на описанието, което H.P. Lovecraft разказва в една от книги си, наречена “Сянка над Инсмут” (оригинално заглавие “Shadow over Innsmouth”).

Дизайнът направих преди доста време за един от онлайн курсовете на Bryan Wynia. Да, точно така, менторите имат свои ментори :). Изключително благодарен съм на Bryan и използвам подобен творчески процес в работата си до ден днешен. 3D макетите и овърпейнтването им като дизайн процес, дори залягат в основата на “Дизайн на персонажи за продукция”, в който преподавам на учениците си това, как да се възползват от 2D и 3D по най-добрият начин, за реализирането на един цялостен дизайн на персонаж.

Референции и стартиране.

Веднага след като прочетох разказа, въоръжен с описание на създанието, първото нещо към което се насочих е бърз лов за референции. Ще отправя предупреждение към вас – не използвайте този етап на подбор на изображения като средство за отлагане на истинската работа. Отделих само половин час, за да събера полезни снимки на животни, тъй като исках колкото мога по-бързо да премина към същинската част, скулптирането!



Преди да се въоръжа с инструментите в Zbrush, отделих още малко време, за да анализирам и разгледам подробно снимките, които открих. Направих няколко учебни рисунки на различни риби и скицирах детайли, които намерих за интересни. Това винаги ми е помагало да се запозная по-добре с темата и да почерпя вдъхновение от живата природа. Например, детайли от синеоката риба намериха място в един от бързите 3D макети – обърнете внимание на израстъците под устата на създанието. Характерните черти и извивки на устата на крокодил, послужиха за основа на устата на следващият 3D макет. Дори някои от снимките, послужиха като текстури в следващите етапи от процеса.

3D основа.

За етапа на бързо скулптиране, разполагах с много опростена 3D основа на бюст. Това спестява време и така не се налага да започвате от нулата. Съветвам ви, да използвате опростени основи, за да не ви ограничават креативно по никакъв начин. По-добре избягвайте прекалено разработени и детайлни основи, какъвто е примерът от дясно на картинката, тъй като това може да ви ограничи във формите, които вече са изградени. Казано по-просто, за да се отпуснете и развихрите, използвайте опростен basemesh.



Безплатен ресурс на хоризонта! Изтеглете 3D basemesh, който да използвате за вашите собствени дизайни. За да свалите 3d модела в .obj формат, моля регистрирайте се за е-мейл известия. Всички в мейлинг листата ми получават специално отношение и освен новини, единствени (само те, никой друг) получават бонуси и съдържание като това.
cgzen-free-3dbasmesh

Бърз 3d макет.

Забавата започва тук! Задачата е да се разработят бързи скулптури на дизайни, които ще послужат за основа в следващият етап. Искам да акцентирам върху две много важни неща, по мое мнение:

1) Не бързайте да подразделяте модела или да вдигате резолюцията му, прекалено рано. Вместо това старателно обърнете внимание на неговият силует. Концентрирайте се в търсене на интересен, силен силует и поза, състояние на дизайна и не преминавайте напред, преди да сте доволни от резултата. Едва след като имате нещо интересно пред вас, продължете като подразделите модела и добавите второстепенни форми и характерни черти в персонажа. Важното сега е да не разрушите силуета, който старателно сте изработили в миналата стъпка. Бавно и методично натрупвайте малки порции дигитална глина, докато търсите обемите. Намаляването на интензитета на четките е добра идея, за да не добавяте и отнемате прекалено агресивно.



Zbrush course with Martin Punchev


2) Второто важно нещо е да разчупите стерилната симетрия още от рано. Това ще вдъхне живот в скулптурата и ще придаде по-натуралистично излъчване. Не се страхувайте да работите асиметично и не оставяйте това само за последните етапи на детайлиране. Бъдете смели и изключете симетрията от рано.

Ето пример за това. Скулптурата отдолу е на Бернини и се казва “Bust of Cardinal Scipione Borghese”. Сигурен съм, че разпознавате оригинала, но за да ви дам жокер, скулптурата от ляво изглежда по-натурално в сравнение с тази от дясно. Защо? Защото в традиционната скулпура няма автоматична симетрия! Разбира се, най-вече защото Бернини е велик!

Ето трите бързи 3d макета, които създадох:

Тъмбнейлинг.

Наименованието идва от thumb, което означава палец, а философията зад тях е, че трябва да са малки, не по-големи от палеца ни, за да не отнемат време. Те са инструмент, който позволява ефикасно да проучите възможностите, преди да посветите много време в посока, която може да се окаже грешна.

Използвайки иструментите за деформация във Photoshop като “liquify”, “puppet warp” и “free transform”, целта тук е да генерирам различни идеи. Този подход е страшно удобен за хора, които намират 3D скулптирането за по-комфортно от колкото рисуването. Това е така, защото не се започва от нулата, не се сблъскваме с бялото работно пространство, ами вместо това започваме с основата създадена в предишният етап и я надграждаме.


character design course with Martin Punchev


На този етап отделям още малко време в търсене на полезни референции. Този път, разширявам диапазона на търсене не само до риби, ами включвам и най-различни животни, детайли, анатомия и дори цветни шарки.

Първо започвам с това да променя пропорциите на основата чрез деформиране. Използвам “Liquify” и “Puppetwarp”. “Liquify” е много ценен инструмент, не само за да разнообразявате характерните черти на персонажа, но и като заместител на инструмента гума. Много често е по-лесно да трансформиране дадена част, отколкото да я изтрием и нарисуваме на ново.

Ако нещо написано до тук ви затруднява, ще се постарая да помогна -> info@cgzen.com

След деформацията, с помощта на най-обикновена четка, овърпейнтвам върху основата в търсене на нови форми, шарки и детайли. Целта тук е да експериментирате и проучвате нови територии, така че накрая да имате разнообразни идеи, от които да избирате. Избягвайте да правите тъмбнейли, които изглеждат еднакви. Вместо това бъдете смели и правете по-големи промени от версия на версия.


Популярни статии:

Твърди повърхности в Zbrush
cgzen_scifigun2_yt_thumb_s Втората част от поредицата безплатни видео уроци за моделиране и дизайн на фантастично оръжие в Zbrush

Ето тъмбнейлите, които създадох. Първоначално харесвах номер 9, но в крайна сметка реших да използвам номер 7, тъй като най-добре пасва на описанието.

Тъмбнейлинга е изключително важен процес за всеки стартиращ дизайнер и точно заради това е здраво застъпен в моята обучителна програма “Дизайн на персонажи за продукция”

Виж част 2-ра.

В следващата част на този урок, ще превърна тъмбнейла в завършен 3d модел!

Споделете мнението си в коментарите тук или във фейсбук страницата на cgzen. Ако имате нужда от разяснения за дадена част от процеса, пишете ми на info@cgzen.com, за да помогна!

Comments