Създаването на Deep One – част 2

 

Switch to Bulgarian language Switch to English language



В част 1 от този урок, проследихте стъпките на създаване на 3d макет и генерирането на различни идеи, чрез тъмбнейлинг. Сега предстои да довършим остатъка от процеса по създаването на този крийчър дизайн, базиран на описание от разказите на H.P. Lovecraft в книгата му “Shadow over Innsmouth”.

deep one creature tutorial by Martin Punchev

Разработка на 3d макетът.

Използвайки дизайн нормер 7, промених и разработих един от първоначалните бързи 3D макети, така че по-добре да наподобява характера от дизайна. Чак най-накрая идват детайлите нахвърляни чрез алфа шаблони и направени на ръка.

На този етап продължете да търсите дизайна и да го рафинирате в 3D. Не е нужно да се придържате абсолютно точно към 2D тъмбнейла. Чувствайте се свободни да го промените и да се погрижите да изглежда добре, погледнат от всички ъгли.

Помня, че имах проблеми с физиономията на персонажа, който първоначално изглеждаше по-добродушно, дори усмихнато, от колкото трябва да бъде. Когато работите дълго време върху проект, често пропускате такива важни моменти, затова взимайте почивки и се връщайте със свежо око към творбата на по-късен етап.





Колкото до четките, които използвам – нямат никакво значение. Все пак за изчерпателност, ще спомена, че главно използвам clay buildup, модифицирана pinch четка, която не разрушава топологията, както прави стандартната. Също така използвам trim dynamic и trim adaptive, за да изграждам плоскости. За заглаждане, много харесвам четката smooth directional, защото запазва обемите по-добре.

За детайлите използвах различни алфа шаблони, които наслоих по повърхността на скуптурата. След това минах през тях на ръка, за да акцентирам тук и там и да варирам дълбочините, за още по-добър визуален интерес.

Ето как изглежда създанието на този етап:

Текстуриране.

Планирах текстурата във Photoshop чрез бърз овърпейнт като тествах различни възможности за шарки и цветове. Първият вариант, който харесах, се постарах да прехвърля върху 3D скулптурата чрез стандартен полипейнтинг в Zbrush.

Този етап включваше нанасяне на тънки слоеве цвят като използвах стандартната четка в “rgb” режим и тип нанасяне “spray”. “Spray” в Zbrush е еквивалента на “scattering” опцията във Photoshop.

След като привърших с текстурирането се отдръпнах от монитора и осъзнах, че този персонаж страхотно добре ще се впише в околна среда, обграден от дини – ще има перфектният камуфлаж :D


character design course with Martin Punchev


Рендеринг и композиране.

Рендерър бе създаден изцяло в Zbrush като за целта генерирах най-различни пасове. Експериментирах много, тествайки най-различни материали и тези, които харесах най-много, записах за по-късно. Накрая разполагах с повече от 20 изображения. Това включва няколко ambient occlusion паса с различни настройки, различни пасове за светлини от различни ъгли, няколко паса за активните отблясъци по повърхността на типажа, различни цветови вариации и т.н.

Всичко това използвах във Photoshop за финалната композиция. Процеса като цяло е експериментиране. Търся кой режим на смесване работи най-добре с определен пас. Трия ненужното и запазвам само сполучливите моменти. Това, което отсъства в изображенията, дорисувам на ръка. Например, може да забележите от предишните изображения, че 3D скулптурата е само бюст, но във финалната композиция, тялото излиза извън рамката на изображението. Това, както и различни детайли, дорисувах директно във Photoshop.

Добър трик, който да използвате, са опциите “Blend if”. Натиснете с десен бутон върху слой и изберете “Blending Options”, за да отворите прозорец с опции за слоевете. На дъното му, може да намерите два идентично изглеждащи слайдера, с етикети “This Layer” и “Underlaying Layer”.

Местенето на черният или белият плъзгач на “This Layer” ще накара части от активният слой да изчезнат, в зависимост от това колко са светли или тъмни. Местенето на долните слайдери, ще накара порции от слоевете под активния, да се появят отгоре. Ефекта е прекалено рязък, поне докато не използвате клавиша Alt за да разкрачите слайдерите. Това добавя плавен преход в изрязването и ще ви даде нужният контрол, за да смесвате слоевете още по-прецизно.

Добър пример за използването на “Blend if” плъзгачите е, когато искате да премахнете светлина от вдлъбнатините и местата в сянка. Селектирайте слоят съдържащ светлината и преместете черният плъзгач на “Underlaying Layer” надясно. Използвайте Alt, за да разделите черния плъзгач на две части и така успешно да постигнете плавна преливка.



Zbrush course with Martin Punchev


Последни корекции.

Седмица, след като направих композицията, се върнах към нея за да оправя някои дреболии, които забелязах сам или бяха посочени от колеги артисти. Важно е да оставите за момент творбата и да се върнете към нея по-късно, тъй като веднага виждате грешки, които не сте забелязали първоначално.

Например, почти до последният момент, не бях забелязал, че всички рендер пасове са визуализирани без anti-aliasing и всички контури са назъбени. За да оправя това, минах през тях с инструмента smudge, с много нисък интензитет и използвах инструмента blur.

Последните стъпки обикновено са свързани с изостряне на изображението около зоната на фокус и омекотяване на ръбовете, които да потънат назад.

Финал.

За финал, ето нещо, което правих за разпускане по време на процесът. В книгата “Shadow over Innsmouth”, създанията живеят в изоставени къщи. След много умуване върху това, как изглежда един типичен жител на Innsmouth, започнах да си представям, с какво се занимават тези създания в ежедневието си. Все пак, те не преследват случайно попаднали посетители всеки ден. Какво ли правят в къщите си, когато са скрити от очите на посетителите? По-долу виждате едно типично семейство, бащата, неговата любяща съпруга и техният син (обсебен от любимият си анимационен герой). :D

Мисля, че най-важната стъпка в процеса е да се забавлявате, докато работите върху какъвто и да е тип изкуство!

Ето финалният резултат:

Обратно към част 1.


Популярни статии:

матрица за художествено леене
cgzen_bosto_youtube_t_sПроследете създаването на силиконова матрица за художествено леене в няколко лесни стъпки.

Благодаря ви, че прочетохте статията и се надявам, че я намирате за полезна.

Споделите мнението си в коментарите тук или във фейсбук страницата на cgzen.

Ако имате нужда от разяснения за дадена част от процеса, пишете ми на info@cgzen.com, за да помогна! И задължително споделете статията, ако ви е харесала (чрез бутоните по-долу, разбира се).

До скоро!

~ Мартин

Автор: Мартин “VertexBee” Пунчев.

Comments

Научи повече!

Бъди в крак с новостите, запиши се за известия.