Принципи на контраст!

В тази статия ще припомним няколко от най-важните принципи на визуален контраст, които могат да са ни от полза, когато искаме да получим органични и натурално изглеждащи форми. Така че следващия път, когато скулптирате фантастично създание в Zbrush, ще може да го направите още по-убедително.

Трябва да започнем от там, че няма нищо перфектно и абсолютно симетрично в природата. Поради тази причина трябва да се стремим да избягваме еднакви и симетрични форми. Перфектността е нещо, което би направило моделите ни да изглеждат неестествени. Тя трябва да бъде целенасочено избягвана, а вместо нея да се стремим да добавим известна доза хаос.

В следващите слайдове ще напомним за най-важното, което споменахме във видео урока:

РАЗНООБРАЗИЕ ОТ ГОЛЕМИНИ.

Едно от най-важните неща е да степенуваме формите, така че да получим първостепенни форми, второстепенни и третостепенни (детайли).
Добре е детайлите да не засенчват първостепенните форми. Това най-лесно може да проверите като намалите модела на екрана или пък просто премрежите поглед. Когато го направите, детайлите трябва да изчезват напълно, а основните форми трябва да се “прочитат” добре.

Мислете за формите като за торта на няколко етажа. Големите форми са основата, средните форми са блатовете, а детайлите са черешката на тортата. Тортата ще е вкусна и без черешката, но когато я има, нещата са още по-вълнуващи. :)

02-contrast-design-primary-secondary-thertiary-cgzen

ПАРАЛЕЛНИ ЛИНИИ И ФОРМИ.

Избягвайте перфектни, паралелни линии и форми. Ако умишлено ги наклоним под различни ъгли, резултатът ще е много по-интересен и динамичен. В природата паралелните линии са неестествени.

03-contrast-design-variety-of-angles-cgzen

РАЗНООБРАЗИЕ В ДЪЛБОЧИНИТЕ.

Наличието на по-дълбоки и по-плитки детайли създава различни по плътност сенки и ни помага да се преборим с монотонно изглеждащи повърхности.
Тази вариация в дълбочините ще внесе допълнително контраст в текстурата на формите, както и наличието на по-тъмни и по-светли участъци.

04-contrast-design-diffrent-depth-cgzen

РАЗЛИЧЕН ПРЕХОД МЕЖДУ ФОРМИТЕ.

Избягвайте еднакъв преход между формите. Ако всичко е меко и заоблено, скулптурата изглежда аморфна(безформена), без усещане за конструкция и също така й липсва усещането за тегло.
В дигиталната медия липсва истинска гравитация и трябва внимателно да я пресъздадем. Големите маси имат тегло и обикновено то причинява прищипване и застъпване на формите.
Ако ви е интересно да научите как да постигате различни преходи между формите в Zbrush, можете да се възползвате от нашия видео урок по темата.05-contrast-design-soft-hard-overlap-transition-cgzen

ДЕБЕЛО КЪМ ТЪНКО.

Можем да направим модела си още по-интересен като внесем динамика и в самите форми, за да има контраст в дебелините им. Един елемент може да започва по-тънък и постепенно да става по-дебел и обратното.

06-contrast-design-thin-to-thick-transition-cgzen

ПРАВА СРЕЩУ КРИВА.

Чудесен начин да създадем ритъм в скулптурата си е като съпоставяме прави срещу криви.
Това е особено важно за изграждането на интересен силует и е инструмент, който всички дизайнери използват.

07-contrast-design-straight-vs-curve-cgzen

ЧИСТИ ЗОНИ И ЗОНИ С ДЕТАЙЛИ.

Да затрупаме модела си с еднакъв и равномерен детайл не е добро решение.
Трябва да редуваме изчистени зони с такива, върху които имаме повече детайл.
По този начин не само внасяме разнообразие и интерес, но и създаваме зони на покой за окото на зрителя.

08-contrast-design-sygnal-vs-noise-cgzen

СВЕТЛО КЪМ ТЪМНО.

Още един трик за постигане на контраст е наличието на светли и тъмни зони. Тук не засягаме използването на цветове, а само контраст постигнат чрез манипулиране на формата. Това може да стане със силно изразени припокривания и кухини. Наличието на изчистени зони и по-детайлни отново създава усещането за по-тъмни и по-светли участъци.

09-contrast-design-light-vs-dark-cgzen

Благодаря ви, че прочетохте статията и се надявам, че ви е била полезна!
Ако искате да научите повече за 3D моделирането и дигиталната скулптура участвайте в нашето обучение Есенцията на Zbrush.

До скоро! :)

~ Мартин

Автор: Мартин “VertexBee” Пунчев.

Comments

Научи повече!

Бъди в крак с новостите, запиши се за известия.