Създаването на “Стиймпънк учен”

Интро

В тази статия ще разгледаме създаването на илюстрацията “Стиймпънк учен”, започвайки от груб 3д модел като обърнем внимание на процеса на овърпейнт във Photoshop.

Този Стийм-пънк персонаж беше част от един малък гейм маратон, който проведохме преди време, заедно с няколко приятели артисти. Целта на този проект бе да тестваме платформата за разработване на игри Unity и да прототипизираме със светкавична скорост макет на сладурска екшън-приключенска игра. Целта на точно това изображение, чието създаване ще проследите в тази статия, бе да използвам каквото имам под ръка, за да създам рекламен арт, тъй като всичко по този проект трябваше да се направи бързо за часове, вместо за дни.

Финалното изображение отне няколко часа, прекарани в игра. Нарочно използвам думата “игра”, вместо “работа”, тъй като главната ми задача днес е да обърна внимание на концепцията за игра, експериментиране и взимане на решения в движение, без лукса от свободно време за предварителна подготовка и прекалено много планиране. Определено това е рискована стратегия, но такава, която си заслужава да опитате, особено когато работите в екип по проект със супер-стегнат срок. При този сценарий голямата картинка е в пъти по-важна в сравнение с индивидуалните елементи на творбата или казано по-просто – няма достатъчно време, за да се погрижим за малките неща и да разработим всичко перфектно.

Бърз старт

Когато срокът е твърде кратък, много важно е да не премисляте всичко прекалено дълго, ами по-скоро бързо да стартирате с нещо. Аз започнах с използването на съвсем стандартен рендер на уол-поли модела на персонажа.

cgzen steampunk scientist making of

Това е моделът, използван директно в играта, който е оптимизиран, за да работи добре в нея и изглежда добре, погледнат от далече, но не и за презентация от твърде близко разстояние. Макар и да е ръбат и много далеч от полирания краен резултат, ще ми спести доста време за начало – или поне е по-добър вариант, отколкото да започвам съвсем от нулата. На този етап не е лоша идея да генерирате и няколко допълнитлени помощни рендер паса, за всеки случай. Тези пасове, се създават автоматично и не отнемат време, а могат да се окажат доста полезни.

cgzen steampunk scientist making of

Първо хвърлете материал по платното – след това мислете

Гледайки елементарния рендер може да се уплашите и да бъдете нерешителни. За това, непремисляйте, заглушете тези гласове на несигурност и просто хвърлете нещо върху „платното“, колкото се може по-рано в процеса.

Най-добрият начин да продължа в случая е да нахвърлям фон зад персонажа. Затова бързо добавям повърхност върху, която да стъпи, с което внасям перспективата и усещане за дълбочина. След това, без да планирам, нахвърлям набързо и по-малки елементи. За целта преизползвам уол-поли модели от прототипа на играта, с което разнообразявам празното пространство около типажа.

cgzen steampunk scientist making of

И ето че след тези стъпки се случи нещо магическо – очите ми разпознават нещо интересно сред всичката тази бъркотия от пиксели и изведнъж решенията как точно да продължа дойдоха спонтанно. Представих си запълнено с пара и прах интериорно пространство. Методът „ Хвърляй и мисли после“ започваше да се отплаща.
Изненадващо е как едва след като видим нещо, дори и да е абстрактно, мозъкът ни започва да разпознава форми, да ражда идеи, а с идеите идва и решителността за действие.

cgzen steampunk scientist making of

Добавете светлини

Следващата стъпка бе да добавя източници на светлина и тъй като вече знаех, че търся усещане за прашно помещение, нарисувах волуметрични светлини с помощта на мека четка във Photoshop.

cgzen steampunk scientist making of

След като определих посоките на светлините, добавих хвърлената сянка на персонажа. За да не губя време и да я рисувам, направих приблизителен рендер на сянката в 3dsmax и я добавих като нов слой във Photoshop.

Също така, тъй като засегнахме темата за сенките, е хубаво да спомена да не забравяте да нарисувате контактните сянки на най-важните места като например, там където персонажа стъпва върху пода или където ръката докосва тялото. Ако разполагах с повече време, щях да нарисувам цял AO пас (AO – Ambient Occlusion) или ако е възможно – да генерирам такъв от 3д модела автоматично.

cgzen steampunk scientist making of

Хвърлете малко цвят!

Този етап включва много експериментиране. Генерирах различни, хващащи окото цветови варианти на изображението и ги смесих заедно, за да получа нещо по-цветно, наситено и интересно. За вариантите използвам потребителски създадени скриптове за фотошоп, но на ваше разположение има много инструменти, които ще ви дадат същия резултат. Някои от тези инструменти са безплатни, други са платени, трети са дори и уеб базирани като например fotor.com

Акцентът тук пада главно върху експериментирането, да си играете с вариантите, да ги преливате с различни типове на смесване. След като се спрете и харесате как изглежда даден цветови пас, можете да маскирате остатъка от слоя, така че единствено частите от изображението, които харесвате, да бъдат колоризирани.

cgzen steampunk scientist making of

Когато правя визуализации на персонажи, забелязвам, че обикновено създавам няколко типа цветови пасове. Създавам пас с преобладаващи червени цветове, които преливам към оригиналното изображение по такъв начин, че да се доближа повече до ефекта, наречен sub-surface-scattering. Това прави кожата на персонажа да изглежда по-естествена и най-вече -премахва черните сенки.
Студен, синкав пас пък ще помогне за симулацията на отразена светлина и отражения от небето (дори и когато персонажът е на закрито! Ха ! :D) , който ще прелея, като се позовавам на френел принципа.

Това, което използвам много са настройките за „advance“ смесване, които са на разположение в менюто с настройки на леъра. По този начин спестявам време от това да маскирам, ръчно на ръка чрез маски и четки. Натиснете с десен бутон на леъра и изберете “Blending Options”, за да отворите прозореца „Layer Style“ и в най-долната част ще забележите два идентично изглеждащи плъзгача – единият е наречен “This Layer”, а другият „Underlaying Layer“. Това са настройките за смесване или маскиране, които използвам.

Местенето на черния или белия плъзгач на “This Layer” ще накара части от активния леър да изчезват. Местеното на плъзгачите на „Underlying Layer“ ще накара части от леърите под активния леър да се покажат над него, все едно пробиват дупка през активния леър. Първоначалният ефект ще е много остър, изрязването ще е с много остър контур, докато не разделите на две плъзгачите, използвайки клавиша Аlt. Така ще добиете контрол върху плавността на транзицията и ще можете да направите прецизно смесване.

cgzen steampunk scientist making of

Време за полиране

Времето летеше стремглаво и въпреки, че не бях доволен от много неща, трябваше да продължа напред. Предишните етапи на добавяне на елементи, нахвърляне на цветове и използване на щастливи инциденти, ми помогнаха изключително много да напредна и последните няколко метра до финилната линия пробягах като просто оправях всичко, с което очите ми не бяха съгласни. Например, прекалено отсечените преходи между плоскостите на лицето и факта, че персонажът нямаше вежди. Също така премахнах дефекти в осветлението и нарисувах детайлчета като бръчки по челото на типажа.

cgzen steampunk scientist making of

И както може би си представяте, тъй като започнах от много груб и елементарен рендер на прост уол-поли модел, много неща крещяха за внимание. На този критичен етап е много важно да знаете, къде е нужно да изтриете част и да я нарисувате на ново и къде е по-добре просто да деформирате вече нарисуваното. В повечето случаи можете да деформирате и закърпите даден участък без да губите много време, да започвате отначало. Например на места, където не ми допадаше позата или симетрията, използвах магическия инструмент наречен liquefy. Другият инструмент за деформиране, който честичко използвам е puppetwarp.

Финал

Това е крайният етап или последната възможност да поукрасим със звънчета и ефекти изображението. Добавих допълнителните контейнери, които излъчват светлина , така че да засилят възприятието за мащаб и далечина. Добавена бе и мъгла в долната част на изображението, за да не краде от вниманието на горната половина на персонажа, която всъщност е точката на интерес. Леки отражения по стъклата на очилата. Затъмняване на краищата на изображението, добавяне на искри и частици във въздуха около персонажа и т.н.

cgzen steampunk scientist making of

Заключение

Някъде точно по средата на добавянето на летящите частици във въздуха, времето свърши и трябваше да нарека илюстрацията готова. Въпреки че стана далеч от перфектна, донякъде бях доволен от това, че не изгубих време върху незначителни малки проблеми и всъщност имах приличен краен резултат и то готов на време.

Работата в срок и под напрежение, определено ми помогна върху това да се концентрирам върху голямата картина и да не губя време в незначителни неща, но най-важното е как бързият старт, вземането на решения в процеса на работа и щастливите инциденти, дошли от експериментирането, са добър метод на работа, който спомогна да забравя за напрежението и превърна създаването на тази творба в забавна игра.

cgzen steampunk scientist making of

Благодаря Ви, че прочетохте тази статия, надявам се да я намирате за полезна.
Ще се радвам да разбера какво мислите, като ми оставите коментар по-долу.

Подкрепете CGZEN на
https://www.facebook.com/cgzen

- Мартин Пунчев

За автора

subtile_line

image_53
Мартин Пунчев

Character Artist

2D/3D концепт артист на персонажи и създания за компютърни игри.

Дълги години работи като 3D моделър на персонажи и технически арт директор за Masthead studios, след което преминава на частна практика. Най-скорошните му приключения са свързани с работа по вълнуващи проекти за известни компютърни игри и играчки. Проекти, които обхващат от концепт арт и илюстрация до финален 3d модел за игра или 3d принт.

online portfolio icon_facebook_on icon_twitter_on icon_mail_on

Comments

Научи повече!

Бъди в крак с новостите, запиши се за известия.