Substance Painter – революция в текстурирането.

За хората от Гейм индустрията тази програма е вече позната. Тя се превръща в стандарт в текстурирането и навлиза бързо в арсенала с инструменти на огромен брой артисти и студия.

Substance Painter позволява гъвкавост в създаването на текстури за модели, недеструктивна работа и нелинеен работен процес.

В тази статия сме подготвили няколко ключови причини, които да ви запознаят с част от плюсовете на този прекрасен инструмент.

Нелинеен процес на работа!

Повечето от вас знаят кога идва етапът на текстуриране в създаването на един модел за игра:

  • 1) Моделът трябва да бъде напълно завършен – трябва да разполагаме с високо и ниско полигонален вариант.
  • 2) Нискополигоналният модел, още наречен LowPoly, трябва да има UV разгъвка.
  • 3) Нужно е да се генерират базови текстури като Normal Map, Ambient Occlusion и други.

Чак след като всички тези стъпки са приключили, етапът на  текстуриране може да започне, ако следваме за пример класическия начин на работа.

Substance Painter обаче променя правилата на играта!

Програмата ви позволява да започнете да текстурирате преди финалните LowPoly и HighPoly модели да бъдат финализирани.

Текстурирането може да започне с по-ранен стадий на модела, да работим върху цветовете и материалността върху нерафинирания вариант, знаейки че по всяко време можем да прехвърлим работата си върху финалната версия на модела, когато тя е готова. При прехвърлянето ще запазим целия стек със слоеве и ще продължим разработката на текстурата все едно нищо не се е случило.

В студийна среда това е изключително полезно, особено когато работата е разпределена между 3D художник и текстурист. Вече не се налага човекът, който прави текстурите да чака до последния момент, за да може да започне.

Ето един възможен сценарий за пример:



character design course with Martin Punchev


substance-painter-benefits-nonlinear-cgzen

  • (1) 3D художникът е създал скица в Zbrush, която представлява суров и незавършен HighPoly модел, с автоматична UV разгъвка.
  • (2) Текстуристът започва работа върху този суров модел и създава базови текстури, колкото да се добие представа за излъчването на персонажа и бързо да се постави в играта за оценка.
  • (3) Докато това се случва, 3D моделърът може да продължи работа по модела, да го детайлира и разработи.

Когато това се случи, текстурите и целия стек със слоеве могат да се прехвърлят от суровия модел върху новия полиран модел. На по-късен етап ще се появи и оптимизирана LowPoly версия на жабата. Текстуристът ще продължи работата си върху актуализираният модел, колкото и версии да са нужни и ще може да завърши текстурите.

Ако сме успели да хванем вниманието ви, то интересната част едва сега започва. В следващата точка ще научите кои аспекти на модела, можем да променяме, без да загубим труда си по текстурите.

Недеструктивен процес на работа!

В процеса на създаване на модели за игри, особено при екипна работа в студио, винаги изкачат непредвидени технически проблеми, които налагат нуждата от преработка на модела. Представете си следните сценарии:

  • Клиентът или арт директора желаят промяна по детайлите на HighPoly модела.
  • Аниматорът изисква да променим лицето от усмихнато към по-неутрално изражение.
  • Технически изисквания налагат още по-оптимизиран брой полигони за LowPoly модела, което означава нова топология.
  • Новото LowPoly означава и тотално различна UV разгъвка.

Нека разгледаме следния пример:



substance-painter-benefits-frogs-cgzen

От ляво е първоначалният вариант на модела, а от дясно неговата редактирана версия. Разликите в структурата на модела не са видими на пръв поглед, затова нека разгледаме подробно:

substance-painter-benefits-nondestructive-cgzen

Те имат различни UV разгъвки, различни HighPoly и LowPoly модели. Въпреки всички тези разминавания между двата модела виждате, че текстурата е пренесена без проблем от едната на другата жаба.

С риск да се повторим – > целият стек от слоеве с материали и маски, независимо дали са 5 или 500, са пренесени от стария вариант върху новия модел. След пренасянето можем да продължим да променяме, сменяме цветове, контролираме лъскавостта, тоест ще запазим недеструктивният характер на работа по текстурите.

В традиционния начин на работа, преди появата на Substance Painter, подобна промяна на късен етап, когато текстурите вече са започнати, бе свързана с това да се оценят “щетите” и да се започне наново от нулата или моделът да продължи напред и да влезе в играта, независимо от грешките, които са установени.

Тази сила в програмата идва от архитектурата и факта, че записва всяко ваше действие, всяка черта в 3d пространството, която нанасяте и може да я пресъздаде върху нов модел.

Другата силна страна на SP е процедурният характер на работа, който позволява преизползване на ресурсите. Правилото “създай качествено веднъж – преизползвай оттук насетне” важи в пълна сила.


Ако иската да добавите нови умения и да научите основите на Substance Painter, разгледайте нашето обучение свързано с него.





Процедурност и преизползване

В основата на това седи ефикасният начин, по който може да генерираме маски. Лесно можем да изолираме части от модела с тяхна помощ, за да ги оцветим или запълним с процедурен материал.

substance-painter-benefits-maskgeneration-cgzen

На горния пример виждате няколко автоматично генерирани маски. Мислете за тях като за “селектиране” на зоните, върху които се стремим да работим.

Имаме голям контрол над тях, можем да променяме плътността, позицията и техния размер. Също така, може да комбинираме няколко маски в една с невероятна гъвкавост.

substance-painter-benefits-masks-cgzen

Веднъж, след като сме изолирали конкретна зона, можем да я текстурираме с помощта на четки или използвайки процедурни материали.

Нещо повече, разработената текстура може да превърнем в “умен материал”, който да пренесем върху коренно различен модел.

В горния пример текстурирахме модел на стилизирана жаба, но същите материали може да прехвърлим върху модела на гущер или змия, ако разгледаме такъв хипотетичен случай. Ще е нужно единствено да променим позицията на маските, за да отговарят на новите модели, тъй като може да имат други пропорции.

Процедурният начин на работа ни позволява във всеки момент да променим детайлите на текстурата като например количеството “петънца”, както е показано тук:


substance-painter-benefits-procedural-cgzen

Повече или по-малко петънца е просто въпрос на плъзгане на слайдер!

За финал не остава друго, освен горещо да ви препоръчаме този страхотен инструмент.

Substance Painter е задължителен инструмент, с който си струва да се запознаете!

Той коренно ще промени начина ви на работа, като добави тези три важни аспекта – > недеструктивност, нелинеен процес и голямо свобода на преизползваймост.

Ако имате въпроси, можете да се обърнете към нас на този е-мейл -> info@cgzen.com

Eкипът на Cgzen ви благодари за това, че прегледахте тази статия.
Моля, споделете я с бутоните по-долу, ако ви е харесала!

До скоро! :)

Автори:
Мартин Пунчев.
Йоана Тотева.


Задай ни въпрос:
info@cgzen.com или
пиши във fb

Comments

Научи повече!

Бъди в крак с новостите, запиши се за известия.