Създаването на “Стиймпънк учен”
Създаването на “Стиймпънк учен”
Интро
В тази статия ще разгледаме създаването на илюстрацията “Стиймпънк учен”, започвайки от груб 3д модел като обърнем внимание на процеса на овърпейнт във Photoshop.
Този Стийм-пънк персонаж беше част от един малък гейм маратон, който проведохме преди време, заедно с няколко приятели артисти. Целта на този проект бе да тестваме платформата за разработване на игри Unity и да прототипизираме със светкавична скорост макет на сладурска екшън-приключенска игра. Целта на точно това изображение, чието създаване ще проследите в тази статия, бе да използвам каквото имам под ръка, за да създам рекламен арт, тъй като всичко по този проект трябваше да се направи бързо за часове, вместо за дни.
Финалното изображение отне няколко часа, прекарани в игра. Нарочно използвам думата “игра”, вместо “работа”, тъй като главната ми задача днес е да обърна внимание на концепцията за игра, експериментиране и взимане на решения в движение, без лукса от свободно време за предварителна подготовка и прекалено много планиране. Определено това е рискована стратегия, но такава, която си заслужава да опитате, особено когато работите в екип по проект със супер-стегнат срок. При този сценарий голямата картинка е в пъти по-важна в сравнение с индивидуалните елементи на творбата или казано по-просто – няма достатъчно време, за да се погрижим за малките неща и да разработим всичко перфектно.
Бърз старт
Когато срокът е твърде кратък, много важно е да не премисляте всичко прекалено дълго, ами по-скоро бързо да стартирате с нещо. Аз започнах с използването на съвсем стандартен рендер на уол-поли модела на персонажа.
Това е моделът, използван директно в играта, който е оптимизиран, за да работи добре в нея и изглежда добре, погледнат от далече, но не и за презентация от твърде близко разстояние. Макар и да е ръбат и много далеч от полирания краен резултат, ще ми спести доста време за начало – или поне е по-добър вариант, отколкото да започвам съвсем от нулата. На този етап не е лоша идея да генерирате и няколко допълнитлени помощни рендер паса, за всеки случай. Тези пасове, се създават автоматично и не отнемат време, а могат да се окажат доста полезни.
Първо хвърлете материал по платното – след това мислете
Гледайки елементарния рендер може да се уплашите и да бъдете нерешителни. За това, непремисляйте, заглушете тези гласове на несигурност и просто хвърлете нещо върху „платното“, колкото се може по-рано в процеса.
Най-добрият начин да продължа в случая е да нахвърлям фон зад персонажа. Затова бързо добавям повърхност върху, която да стъпи, с което внасям перспективата и усещане за дълбочина. След това, без да планирам, нахвърлям набързо и по-малки елементи. За целта преизползвам уол-поли модели от прототипа на играта, с което разнообразявам празното пространство около типажа.
И ето че след тези стъпки се случи нещо магическо – очите ми разпознават нещо интересно сред всичката тази бъркотия от пиксели и изведнъж решенията как точно да продължа дойдоха спонтанно. Представих си запълнено с пара и прах интериорно пространство. Методът „ Хвърляй и мисли после“ започваше да се отплаща.
Изненадващо е как едва след като видим нещо, дори и да е абстрактно, мозъкът ни започва да разпознава форми, да ражда идеи, а с идеите идва и решителността за действие.
Добавете светлини
Следващата стъпка бе да добавя източници на светлина и тъй като вече знаех, че търся усещане за прашно помещение, нарисувах волуметрични светлини с помощта на мека четка във Photoshop.
След като определих посоките на светлините, добавих хвърлената сянка на персонажа. За да не губя време и да я рисувам, направих приблизителен рендер на сянката в 3dsmax и я добавих като нов слой във Photoshop.
Също така, тъй като засегнахме темата за сенките, е хубаво да спомена да не забравяте да нарисувате контактните сянки на най-важните места като например, там където персонажа стъпва върху пода или където ръката докосва тялото. Ако разполагах с повече време, щях да нарисувам цял AO пас (AO – Ambient Occlusion) или ако е възможно – да генерирам такъв от 3д модела автоматично.
Хвърлете малко цвят!
Този етап включва много експериментиране. Генерирах различни, хващащи окото цветови варианти на изображението и ги смесих заедно, за да получа нещо по-цветно, наситено и интересно. За вариантите използвам потребителски създадени скриптове за фотошоп, но на ваше разположение има много инструменти, които ще ви дадат същия резултат. Някои от тези инструменти са безплатни, други са платени, трети са дори и уеб базирани като например fotor.com
Акцентът тук пада главно върху експериментирането, да си играете с вариантите, да ги преливате с различни типове на смесване. След като се спрете и харесате как изглежда даден цветови пас, можете да маскирате остатъка от слоя, така че единствено частите от изображението, които харесвате, да бъдат колоризирани.
Когато правя визуализации на персонажи, забелязвам, че обикновено създавам няколко типа цветови пасове. Създавам пас с преобладаващи червени цветове, които преливам към оригиналното изображение по такъв начин, че да се доближа повече до ефекта, наречен sub-surface-scattering. Това прави кожата на персонажа да изглежда по-естествена и най-вече -премахва черните сенки.
Студен, синкав пас пък ще помогне за симулацията на отразена светлина и отражения от небето (дори и когато персонажът е на закрито! Ха ! :D) , който ще прелея, като се позовавам на френел принципа.
Това, което използвам много са настройките за „advance“ смесване, които са на разположение в менюто с настройки на леъра. По този начин спестявам време от това да маскирам, ръчно на ръка чрез маски и четки. Натиснете с десен бутон на леъра и изберете “Blending Options”, за да отворите прозореца „Layer Style“ и в най-долната част ще забележите два идентично изглеждащи плъзгача – единият е наречен “This Layer”, а другият „Underlaying Layer“. Това са настройките за смесване или маскиране, които използвам.
Местенето на черния или белия плъзгач на “This Layer” ще накара части от активния леър да изчезват. Местеното на плъзгачите на „Underlying Layer“ ще накара части от леърите под активния леър да се покажат над него, все едно пробиват дупка през активния леър. Първоначалният ефект ще е много остър, изрязването ще е с много остър контур, докато не разделите на две плъзгачите, използвайки клавиша Аlt. Така ще добиете контрол върху плавността на транзицията и ще можете да направите прецизно смесване.
Време за полиране
Времето летеше стремглаво и въпреки, че не бях доволен от много неща, трябваше да продължа напред. Предишните етапи на добавяне на елементи, нахвърляне на цветове и използване на щастливи инциденти, ми помогнаха изключително много да напредна и последните няколко метра до финилната линия пробягах като просто оправях всичко, с което очите ми не бяха съгласни. Например, прекалено отсечените преходи между плоскостите на лицето и факта, че персонажът нямаше вежди. Също така премахнах дефекти в осветлението и нарисувах детайлчета като бръчки по челото на типажа.
И както може би си представяте, тъй като започнах от много груб и елементарен рендер на прост уол-поли модел, много неща крещяха за внимание. На този критичен етап е много важно да знаете, къде е нужно да изтриете част и да я нарисувате на ново и къде е по-добре просто да деформирате вече нарисуваното. В повечето случаи можете да деформирате и закърпите даден участък без да губите много време, да започвате отначало. Например на места, където не ми допадаше позата или симетрията, използвах магическия инструмент наречен liquefy. Другият инструмент за деформиране, който честичко използвам е puppetwarp.
Финал
Това е крайният етап или последната възможност да поукрасим със звънчета и ефекти изображението. Добавих допълнителните контейнери, които излъчват светлина , така че да засилят възприятието за мащаб и далечина. Добавена бе и мъгла в долната част на изображението, за да не краде от вниманието на горната половина на персонажа, която всъщност е точката на интерес. Леки отражения по стъклата на очилата. Затъмняване на краищата на изображението, добавяне на искри и частици във въздуха около персонажа и т.н.
Заключение
Някъде точно по средата на добавянето на летящите частици във въздуха, времето свърши и трябваше да нарека илюстрацията готова. Въпреки че стана далеч от перфектна, донякъде бях доволен от това, че не изгубих време върху незначителни малки проблеми и всъщност имах приличен краен резултат и то готов на време.
Работата в срок и под напрежение, определено ми помогна върху това да се концентрирам върху голямата картина и да не губя време в незначителни неща, но най-важното е как бързият старт, вземането на решения в процеса на работа и щастливите инциденти, дошли от експериментирането, са добър метод на работа, който спомогна да забравя за напрежението и превърна създаването на тази творба в забавна игра.
Благодаря Ви, че прочетохте тази статия, надявам се да я намирате за полезна. Ще се радвам да разбера какво мислите, като ми оставите коментар по-долу.
Подкрепете CGZEN на facebook.com/cgzen