13.08.2016

Създаването на Tortuga

13.08.2016

Създаването на Tortuga

Илюстрацията за този приятел с черупка, започна като част от демонстрация, проведена на живо с учениците от курса “Дизайн на персонажи за продукция”. Не след дълго, реших да я разработя в цвят и да й придам по-завършен вид, а накрая дори добавих и история зад героя. В тази статия, тип “дневник”, ще ви разкажа за процеса на създаване на Tortuga.

История

През цялото време, докато рисувах, имах идеята да създам мъничка история за персонажа, но не можех да подбера правилните думи толкова добре, както направи един добър приятел и бивш колега – Петър Петров, по моя молба. Петър е страхотен човек и разказвач на истории. В момента работи по първата си игра – Dash Legends. Tук предлагам превод на историята на български, но оригиналния текст можете да видите ето в тази презентация – линк.

Тортуга бе роден с особена сила: само с присъствието си той изцеждаше цветовете на останалите животни, оставяйки само сивота, където преди са се виждали техните цветни райета, точки и пъстри шарки. Изплашени от това, неговия вид го прогонил, оставяйки го сам самичък. С години малкият Тортуга се скитал самотен по света, търсейки мили души, но навсякъде където отишъл бил отпращан и посрещам само с презрение. С времето костенурката растяла все по-груба и кисела, заради съдбата си.

Един ден обаче Тортуга срещнал Суалоутейл – една пеперуда далтонист, която не се страхувала от него и била нетърпелива да му стане приятел, независимо неговите недостатъци. Докато приятелството между тях растяло и Тортуга откривал доброта и нежност за пръв път в живота си, той ставал все по щастлив и мил.

Бавно цветовете започнали да се връщат в неговия свят. Ако преди цветовете ставали сиви и бледнеели в неговото присъствие, сега ставали по-ярки и живи. Всеки ден все повече животни се опитвали да бъдат покрай него, докато той и Суалоутейл, неговият първи и истински приятел пътували по света, за да донесат приятелство и щастие на такива като тях, които някога са били прогонени и неразбрани.

Процес на създаване – Тъмбнейли

Първата стъпка, с която започвам, включва рисуването на малки силуети или бързи скици, наричани още thumbnails. Наименованието идва от thumb, което означава палец, а философията зад тях е, че трябва да са малки, не по-големи от палеца ни, за да не ни отнемат време. Всеизвестна арт стратегия е:

“Рисувай в дребен мащаб, за да разрешиш големите проблеми”

А големите проблеми, в случая са именно първото впечетление, което силуета оставя в нас, до колко е запомним (като при едно лого, за да направим аналог) и дали се “чете” добре.

Тъмбнейлите са инструмент, който позволява ефикасно да проучите възможностите, преди да посветите много време в посока, която може да се окаже грешна.

Те са основен инструмент за всеки концептуален дизайнер. Повече по темата за дизайн, може да прочетете в статията “Бележки за дизайн на персонажи”, но ако не сте правили силуети до сега, съветвам ви да започнете от тук и да ги включите като загрявка при започването на бъдещи проекти.

Тъмбнейлът може да бъде супер семпъл, както примерът от картинка № 1, където представлява просто плътен силует или с една идея повече информация, както е в пример № 2.

По-добре разработете силуета в бърза скица, за да избегнете проблем в комуникацията – погрешно интерпретиране на силуета. За клиента е нужно да покажете по-описателна информация – поне да бъде линеарна рисунка, както е в пример № 3. Все пак, ако не познавате добре клиента или той не е художник като вас, по-добре разработете скицата поне мъничко и със светлина и сянка, преди да я покажете, което ни довежда до следващата стъпка.

Разработка в светлина и сянка

В този етап работя само в черно бяло и мисля само за светлина и сянка, за да придам триизмерна форма на персонажа. Изключвам работата с цвят от уравнението, за да разреша проблемите един по един.

Обикновено разделям процеса на няколко стъпки, като започвам с рисуване в два плътни тона. Единият за светлина, а другият за сянка, както е показано в стъпка 1 на примера по-долу. Това ми позволява да видя “графичния дизайн” на светлината, като тук мога да се постарая да постигна по-интересни форми. Добър знак е, когато отделните елементи на рисунката се “четат” само в два тона. Границата между тоновете се явява терминаторът на сянката, там където формата завива и лъчите на светлината са тангетни на формата.

Съвет: най-често рисувам ефекта наречен Ambient Occlusion на отделен слой. Това дава допълнителна дълбочина на обемите. Повече за AO ефекта, ще пиша в някоя следваща публикация или при следващия ъпдейт на тази статия.

Следващата стъпка (2) от примера показва моделирането на формата. С помощта на много мека гума, започвам бавно да отнемам и така да “скулптирам” отделните форми. За да проработи това, важно е плътният тон за светлината от стъпка (1) да бъде на отделен слой. Може дори да се възползвате от маските във Photoshop, за да работите недеструктивно. Най-важното обаче, е да мисля за посоката на светлината, за да знам кои плоскости отразяват най-много от нея и кои съвсем малко. Другото важно нещо е да контролирам ръбовете и бързината, с която светлината прави преход към тъмнина (falloff).

Вероятно забелязвате, че отсъства хвърлената сянка.Третата стъпка е да я добавим. Отново работя чрез изтриване на слоя съдържащ светлината, само че този път с твърда гума.

И последната стъпка е да добавя отразена светлина. Подхождам по същия начин, както в стъпки 1 и 2. Първо с твърда гума рисувам петно от отразена светлина, след което с много мека гума отнемам, за да се постигне мек преход. Важното е отразената светлина да не е по-силна от светлата страна на обекта.

Дизайн на шарки и цветове

В този етап спирам да мисля за форма, светлина и сянка и обръщам внимание на цветовете.

Идеята е да се фокусирам в търсенето на интересни цветове, тяхната дистрибуция и интересни шарки. Започвам с избирането на проста цветова схема – няколко цвята, но с различна яркост (value), за да се получи добър контраст.( Ето защо е важно да проверявате изображението в черно бяло, докато работим и на етап цветове.)

След като съм нахвърлял първоначалните груби цветове, започвам да избирам цветове от вече нанесените и да ги раздвижвам из другите части на типажа. Идеята е да се получи малко по хармонично разпределяне. Недейте да затваряте плътни острови от цвят само на едно място, така че да седят изолирано. Старайте се да използвате този цвят и на други места.

Безплатен ресурс – видео процес

Работа с цвят е трудно да се обясни, но лесно да се покаже. За да гледате видеото, което илюстрира процеса, моля регистрирайте се за е-мейл известия. Всички в мейлинг листата ми получават специално отношение и освен новини, единствено те получават бонуси и съдържание като това.

cgzen-tortuga-video-preview

Спирам до тук, но очаквайте следващия ъпдейт на статията, в която ще покажа и разкажа за обединяването на двата основни етапа – светлосенъчното изграждане плюс цветовия дизайн в едно и как е завършена илюстрацията. Плюс някой и друг трик.

Статии тип дневник

Тази статия е началото на един експеримент за нов вид създаване на безплатно съдържание и статии за вас, феновете на cgzen. Наричам ги статии тип “дневник”, защото ще пиша кратки статии, а с течение на времето, при интерес от ваша страна по конкретна тема, ще допълвам и разширявам статиите с още примери, по-подробно описание и съдържание.

Важно обръщение към читателите

Но е важно също така, да пиша и за неща, които живо ви вълнуват и са полезни. Вместо да стрелям в тъмното със случайни теми, отправям призив към вас – споделете вашето мнение, дайте своя глас и оставете коментар. За целта използвайте този линк, който ще ви отведе към фейсбук поста на статията. Смело отправяйте въпроси. 🙂

Благодаря ви, че прочетохте статията и се надявам, че я намирате за полезна!

До скоро! 🙂

Задай ни въпрос: info@cgzen.com или пиши във facebook

Още публикации

Коментирай

Коментирай Имейл адресът ти няма да бъде публикуван

Научи повече!

Бъди в крак с новостите, запиши се за известия.